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Le Club La Tour de St.Aignan vous accueille tous les Vendredis à partir de 16H au 4 Rue de La Raquette, Saint-Aignan sur Cher. Quelque soit votre niveau, que vous soyez débutant ou expert, venez participez à nos séances : initiation, perfectionnement, ouvertures, finales, stratégies, tactiques ...

Problème du jour

Top 10 mondial

Top 10 ladies

Comment progresser

Respecter les principes de Base

 

  • Contrôle du Centre : essayer de contrôler le centre avec des pions en « c,d,e,f » ou des fous en « b2 et b7 ou g2 et g7 » avec des cavaliers
  • Avancer les pions « d et e » ; Eviter de pousser inutilement les pions de l’aile
  •  Sortir ses pièces (cavaliers et fous) le plus rapidement possible
  • Rendre ses pièces les plus actives (utiles ou mobiles) possibles
  • les pièces légères sont plus efficaces lorsque leurs actions sont dirigées vers le centre de l’échiquier.
  • Les pièces ‘longues portées’ (tours/fous) sont plus efficaces sur les lignes OUVERTES, c'est-à-dire sans pions, ou sur des lignes qui pourraient être ouverte
  • Roquer le plus vite possible  =  mettre son Roi à l’abri  =  Défendre son Roi à tout prix en effectuant le petit ou le grand roque

 

 

Eviter ces situations / positions désavantageuses

 

Eviter :

  • de doubler les pions ( ou tripler, etc.)
  • d’isoler les pions (qu’ils ne puissent plus être protégés par un autre pion.) 
  • de laisser des pions faibles non protégés. (c-a-d laisser des pions arriérés trop seul et sans la protection d’aucun autre pion ou pièce)
  • de jouer plusieurs fois la même pièce = ne pas déplacer un C ou un F trois fois par exemple …
  • Laisser des pièces inactives, bloquées ou sur des colonnes fermées. Toujours chercher le plus d’activité possible pour chaque pièce.
  • De laisser des pièces clouées : une pièce clouée est une pièce bloquée et potentiellement en danger, donc éviter les gros clouages (avec Roi ou Dame)
  • Casser ou déstructurer son roque. Le Roque étant une structure défensive indispensable il est impératif de le préserver aussi solide que possible.
  • Déstructurer des diagonales de pions. Garder une structure de pions organisés.
  • Sortir la dame trop tôt. La dame étant facilement attaquable, l’adversaire se servira de ce défaut pour ‘gagner des temps’ en attaquant votre dame
  • NE JAMAIS Bouger le Roi pour rien ! ! ! le roi doit se mettre à l’abri avec un Roque solide !
  • De déplacer les cavaliers dans les coins (car ils ont moins de cases d’actions) ou en bord d’échiquier. colonne  « a, h et 1, 8»

 

Savoir estimer sa position

 Evaluer ses points forts & points faibles

 Réagir à chaque position

 

 1)    Valeur des pièces

  • Pion = 1pts - faibles lorsqu'ils sont isolés ou doublés - fort lorsqu'ils sont liés et passés
  • Cavalier = 3pts - faible lorsque l’on se rapproche de la finale ou que le jeu est très ouvert - fort lorsque le jeu est bloqué par des pions
  •  Fou = 3pts - la paire de fou est très forte en finale mais faible lors de jeux fermés)
  • Tour = 5pts - forte sur une colonne ouverte
  • Dame = 10 pts - forte sur jeux ouverts

 2)   Développement

 Celui qui développera les pièces le plus rapidement aura un avantage certain sur son adversaire. Donc comptez le nombre de pièces sorties, actives, bloquées…

 3)   L’activité des pièces

 Une pièce bloquée est une pièce qui ne joue pas, donc elle ne compte pas !

Faites en sorte que vos pièces soient les plus utiles possible. Qu’elles contrôlent un maximum de cases (même si vous n’en voyez pas encore vraiment l’intérêt) 

 4)   Roque ou protection du Roi

Un roi non protégé est une source d’ennui inépuisable. Si votre adversaire n’a pas roqué vous pourrez attaquer son roi plus facilement et constituer des menaces de taille !

Par contre, si vous n’avez pas réussi à roquer, essayer de mettre votre Roi à l’abri au plus vite. Créer un roque artificiel ou une protection provisoire. 

5)   Les menaces

 L’évaluation des menaces est surement la partie la plus compliquée et délicate du jeu. Il convient d’effectuer cette vérification à chaque coup. (voir Chapitre sur les menaces)

6)   Pions Arriérés : le pion arriéré est le plus fragile d’une diagonale de pions puisqu’il ne peut être protégé par un autre pion.

7)   Pions doublés / triplés : gros défaut car ils ne peuvent se protéger, ils se ralentissent en final, sont trop facilement éliminable.

8)   Pion isolé :difficile de protégerdonc c’est une faiblesse évidente.

9)   La paire de fous : très forte en milieu de partie, décisive en finale (partie ouverte).

      Le bon fou : est celui qui a de l’activité, contrairement à un fou bloqué.

 

 

COMMENT BIEN RAISONNER

10 Règles pour LIMITER LES ERREURS

 

L’adversaire vient de jouer : faire un bilan : points forts, points faibles.

1) Faire le bilan de mes pièces qui ne sont pas protégées ? (Qu'elles soient attaquées ou pas).

2) Combien de mes pièces sont attaquées ?

  1. Mon adversaire attaque t-il une pièce directement ?
  2. Ou indirectement ? (c'est à dire par transparence)

3) Y a-t-il un échec, une possibilité de faire échec ou une attaque à la découverte ?

4) Prépare t-il une menace ? fourchette, enfilade, clouage, etc. 

5) A-t-il des pièces qui défendent plusieurs pièces à la fois, et dans ce cas, peut-on déstabiliser la situation / la structure ?

6) A-t-il laissé des faiblesses ? Puis-je profiter de ces faiblesses ? 

7) A-t-il des pions ou pièces non protégées ou isolées ?

8) A-t-il des pions qui pourraient être doublés ou isolés? Peut-on affaiblir sa position ?

9) Peut-on lui faire perdre du temps, le faire reculer, attaquer sa dame, son roi, etc. ? 

10) Peut-il sacrifier une pièce (A ne vérifier que lorsque vous aurez bien intégré les règles précédentes)

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 C’est à mon tour de jouer : j’ai déjà vérifié les points ci-dessus…

Je cherche un coup :

-         je vérifie ce que l’adversaire pourrait faire après mon coup.

-         Est-ce que je laisse des pièces non protégées après mon coup?

-         Est-ce que je laisse des faiblesses ! Etc.

C’est seulement quand vous êtes certain de votre coup que vous pouvez le jouer !

Seulement si vous avez le temps … Cherchez s’il n’y a pas un meilleur coup, plus solide, plus agressif, plus fiable, plus stable, etc… et recommencez la vérification.

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COMMENT PROGRESSER RAPIDEMENT

 

  • Progresser par étape : ne pas chercher à sauter les étapes, vous ne feriez que ralentir le rythme normal de progression. Nous progressons tous par paliers, il ne sert à rien de vouloir sauter un palier.

 

  • 1er Niveau : Totalement débutant : Apprendre le déplacement des pièces, puis maîtriser leurs déplacements !
  • 2ème Niveau : Débutant : Bien intégrer les Principes de bases, point fort / point faible, reconnaître rapidement les pièces 'attaquées / défendues', les menaces, etc.
  • 3ème Niveau : Débutant + : intégrer des plans de jeux (stratégie, tactique, etc.) + Notion des ouvertures, etc…
  • 4me Niveau : Avant d’essayer de GAGNER => Essayer de ne pas perdre !!!
    • Ne pas perdre de pièces !!!
    • Chaque PION est important ! Votre but est de ne pas perdre UN SEUL PION ! Vous devez vous contentez d’arriver dans une position de finale en échangeant un maximum de pièces sans faire d’échange perdant.
    • Apprendre la Théorie des finales …
  • 5ème Niveau : perfectionner ses ouvertures et la théorie des finales. Essayer de faire le lien entre ces deux phases de jeu.
  • 6ème Niveau : Connaitre les différents réseaux de mats, les blancs jouent et gagnent, s’entrainer sur les plans tactiques et techniques. Gains rapides.
  • 7ème Niveau : Approfondir.. parachever.. 
  • 8ème Niveau : se libérer des premières bases apprises. Comprendre quand il est possible de ne pas respecter les grandes lignes, apprendre à créer l’effet de surprise, forcer l’adversaire à choisir les mauvais coups, etc…
  • 9ème Niveau : Se pencher sur les bibliothèques d'ouvertures, travailler les finales, jouer jouer jouer ...

 

Tableau de mat

  • Baiser de la mort

    Le baiser de la mort est l'un des mats les plus simples à mettre en œuvre, puisqu'il utilise la puissance de la dame, protégée par une autre pièce, pour interdire toutes les issues du roi adverse.

    Chess zhor 26.png
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Reine blanche sur case noire e7 Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Fou blanc sur case noire c5 Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Reine blanche sur case noire g7 Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Cavalier blanc sur case blanche f5 Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat à l'étouffée

    Les mats à l'étouffée sont les mats où les cases de fuite du roi sont occupées par d'autres pièces de la même couleur. On parle le plus souvent de mat à l'étouffée lorsque c'est le cavalier qui met le roi en échec. La plus ancienne mention connue d'un mat à l'étouffée remonte à Lucena :

    Chess zhor 26.png
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    Tour noire sur case blanche a8 Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Cavalier blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Reine blanche sur case noire c1 Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Position finale
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Tour noire sur case blanche g8 Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Cavalier blanc sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Lucena propose la combinaison de mat suivante :

    1. Dc4+ Rh8 (Si 1. ... Rf8 2. Df7#)

    2. Cf7+ Rg8

    3. Ch6+ Rh8 (Sur 3...Rf8 les blancs matent aussi par 4. Df7#)

    4. Dg8+!! Txg8

    5. Cf7#

     

    Mat d'Anastasie

    On peut rencontrer ce mat après avoir sacrifié une pièce sur le roque adverse. Il se caractérise par le cavalier bloquant les issues du roi sur la seconde ou septième colonne, et la tour ou la dame matant sur la colonne du roi.

    Chess zhor 26.png
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Cavalier blanc sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Tour blanche sur case blanche h1
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    Mat d'Anderssen

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Reine blanche sur case noire h8
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Fou blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Boden

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Pion noir sur case noire a7 Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Cavalier noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
    Fou blanc sur case blanche a6 Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Fou blanc sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Il tient son nom du joueur Samuel Boden qui en fournit le deuxième exemple connu en 18531.

    Ce tableau de mat avait déjà été vu auparavant, dans la partie Horwitz-Popert, Hambourg 18442.

     

    Esteban Canal en a donné une illustration connue lors d'une partie simultanée, à Budapest en 1934 :

    Dernier coup joué : 10. ... 0-0-0??
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Cavalier noir sur case blanche g8 Tour noire sur case noire h8
    Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Case noire c7 vide Cavalier noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Pion noir sur case blanche c6 Case noire d6 vide Pion noir sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Reine noire sur case noire a5 Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Fou noir sur case noire b4 Case blanche c4 vide Pion blanc sur case noire d4 Case blanche e4 vide Fou blanc sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Pion blanc sur case noire a3 Case blanche b3 vide Cavalier blanc sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Reine blanche sur case blanche f3 Case noire g3 vide Pion blanc sur case blanche h3
    Case blanche a2 vide Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Case noire d2 vide Fou blanc sur case blanche e2 Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Case noire h2 vide
    Tour blanche sur case noire a1 Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Tour blanche sur case blanche h1
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    Position finale
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Cavalier noir sur case blanche g8 Tour noire sur case noire h8
    Pion noir sur case noire a7 Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Cavalier noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Fou blanc sur case blanche a6 Case noire b6 vide Pion noir sur case blanche c6 Case noire d6 vide Pion noir sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Pion blanc sur case noire b4 Case blanche c4 vide Pion blanc sur case noire d4 Case blanche e4 vide Fou blanc sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Cavalier blanc sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Pion blanc sur case blanche h3
    Case blanche a2 vide Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Roi noir sur case noire d2 Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Reine noire sur case blanche h1
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    Avec les pièces blanches orientées vers l'aile dame, le grand roque est déjà risqué. Canal montre même qu'il s'agit d'une erreur fatale :

    11. axb4! Dxa1+ 12. Rd2! Dxh1 (Canal sacrifie ses deux tours pour dévier la dame noire. Tout est maintenant en place pour le mat de Boden.) 13. Dxc6+! bxc6 14. Fa6#

    Cette partie est restée célèbre pour les sacrifices qui y sont effectués, et est connue sous le nom d'« immortelle péruvienne ».

     

    Mat de Blackburne

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Case noire g7 vide Fou blanc sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Fou blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Cavalier blanc sur case noire g5 Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Greco

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Pion noir sur case noire g7 Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Fou blanc sur case blanche d5 Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Reine blanche sur case noire h4
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Damiano

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Pion noir sur case noire g7 Reine blanche sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Pion noir sur case noire f6 Pion blanc sur case blanche g6 Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Lolli

    Publié, avec une centaine d'autres fins de parties, dans les Osservazioni teorico-pratiche sopra il giuoco degli scacchi(Bologne, 1763), dus à la plume du théoricien italien Giambattista Lolli (1698-1769).

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Reine blanche sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Pion blanc sur case noire f6 Pion noir sur case blanche g6 Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de l'Opéra

    Article détaillé : Partie de l'opéra.

    Le mat de l'Opéra est l'achèvement de la partie du même nom, la partie de l'opéra, en référence à l'opéra de Paris, où elle fut jouée en 1858. Elle oppose Paul Morphy à deux amateurs d'un bon niveau, le duc Charles II de Brunswick et le comte Isouard, et est souvent présentée à des fins pédagogiques.

    Dernier coup joué : 12. ... Td8
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    a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
    a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
    a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
    a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
    a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
    a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
    a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
    a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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    Position finale
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    a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
    a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
    a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
    a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
    a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
    a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
    a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
    a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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    13. Txd7 Txd7
    14. Td1 De6
    15. Fxd7+ Cxd7
    Si 15. ... Dxd7, alors 16. Db8+ Re7 17. Dxe5+ Rd8 18. Fxf6+ gxf6 19. Dxf6+ Rc8 20. Txd7 Rxd7 21. Dxh8 et les blancs sont gagnants
    16. Db8+!!
    Morphy termine avec un magnifique sacrifice de dame :
    16. ... Cxb8
    17. Td8#

     

    Mat de Mayet

    Le mat de Mayet combine l'action du fou et d'une tour pour mater un roi qui est roqué du côté d'un fianchetto.

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Tour blanche sur case noire h8
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Pion noir sur case blanche g6 Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Fou blanc sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Morphy

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Tour blanche sur case blanche e8 Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Case noire g7 vide Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Fou blanc sur case noire h6
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Pillsbury

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Fou blanc sur case noire d4 Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Tour blanche sur case noire g3 Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat de Réti

    Le mat de Réti se rencontre le plus souvent après les coups d'ouverture, lorsque les pions centraux ont été échangés. En général, il consiste à sacrifier la dame pour mater ensuite le roi avec une tour et un fou. L'exemple suivant est tiré d'une partie rapide jouée entre Réti et Tartakover en 1910 à Vienne :

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    Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Fou noir sur case noire f8 Case blanche g8 vide Tour noire sur case noire h8
    Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Pion noir sur case blanche c6 Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Cavalier noir sur case noire f6 Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Reine noire sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Cavalier blanc sur case blanche e4 Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Reine blanche sur case blanche d3 Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Fou blanc sur case noire d2 Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Roi noir sur case noire c1 Tour blanche sur case blanche d1 Case noire e1 vide Fou blanc sur case blanche f1 Cavalier blanc sur case noire g1 Tour blanche sur case blanche h1
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    Position après 11. Fd8#
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    Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Fou blanc sur case noire d8 Case blanche e8 vide Fou noir sur case noire f8 Case blanche g8 vide Tour noire sur case noire h8
    Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Pion noir sur case blanche c6 Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Reine noire sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Cavalier noir sur case blanche e4 Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Roi noir sur case noire c1 Tour blanche sur case blanche d1 Case noire e1 vide Fou blanc sur case blanche f1 Cavalier blanc sur case noire g1 Tour blanche sur case blanche h1
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    Les Blancs viennent de roquer. Les Noirs jouent alors :

    8. ... Cxe4??
    La suite est automatique :
    9. Dd8+!! Rxd8
    10. Fg5+ ...
    si 10... Rc7
    11. Fd8#
    si 10... Re8
    11. Td8#

    Voir aussi : La partie au format PGN

     

    Mat arabe

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Tour blanche sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Cavalier blanc sur case noire f6 Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat des épaulettes

    Ce mat est ainsi qualifié à cause des pièces situées de part et d'autre du roi, telles des épaulettes, et qui lui bloquent les cases de fuite :

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Reine blanche sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Voir aussi : mat du guéridon

    Mat du Calabrais

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    Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Reine noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Tour noire sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Cavalier noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Pion noir sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Pion noir sur case blanche d5 Pion blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Fou noir sur case noire b4 Pion blanc sur case blanche c4 Pion blanc sur case noire d4 Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Cavalier blanc sur case noire c3 Fou blanc sur case blanche d3 Case noire e3 vide Cavalier blanc sur case blanche f3 Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Tour blanche sur case noire a1 Case blanche b1 vide Fou blanc sur case noire c1 Reine blanche sur case blanche d1 Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Tour blanche sur case blanche h1
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    Position finale
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    Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Reine noire sur case noire d8 Tour noire sur case blanche e8 Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Cavalier noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Reine blanche sur case noire g7 Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Pion noir sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Pion noir sur case blanche d5 Pion blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Cavalier blanc sur case noire g5 Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Fou noir sur case noire b4 Pion blanc sur case blanche c4 Pion blanc sur case noire d4 Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Cavalier blanc sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Tour blanche sur case noire a1 Case blanche b1 vide Fou blanc sur case noire c1 Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Tour blanche sur case blanche h1
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    1. Fxh7+! Rxh7
    2. Cg5+ Rg8
    3. Dh5 Te8
    4. Dxf7+ Rh8
    5. Dh5+ Rg8
    6. Dh7+ Rf8
    7. Dh8+ Re7
    8. Dxg7#

     

    Mat du couloir

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour blanche sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Roi noir sur case noire a1 Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat du guéridon

    Le mat du guéridon est une variante du mat des épaulettes :

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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Fou noir sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Reine blanche sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Pion blanc sur case blanche d5 Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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    Mat semi-étouffé

    Le mat semi-étouffé est une variante du mat à l'étouffée :

    La dame blanche se sacrifie (Dh7+!!).
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Cavalier blanc sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Pion noir sur case noire g7 Case blanche h7 vide
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Fou blanc sur case blanche e6 Cavalier noir sur case noire f6 Case blanche g6 vide Pion noir sur case noire h6
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Reine blanche sur case blanche d3 Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Roi noir sur case noire g1 Case blanche h1 vide
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    Et les Noirs répondent par Cxh7.
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Cavalier blanc sur case noire f8 Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Pion noir sur case noire g7 Cavalier noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Fou blanc sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Pion noir sur case noire h6
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Roi noir sur case noire g1 Case blanche h1 vide
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    Position finale
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    Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
    Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Pion noir sur case noire g7 Cavalier noir sur case blanche h7
    Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Fou blanc sur case blanche e6 Case noire f6 vide Cavalier blanc sur case blanche g6 Pion noir sur case noire h6
    Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
    Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
    Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
    Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
    Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Roi noir sur case noire g1 Case blanche h1 vide
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    Les Blancs jouent alors Cg6#.

     

    Bibliographie

    Références

    1.  David Hooper et Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, 2, 1992 (ISBN 0-19-866164-9)p. 49
    2.  Edward R. Brace, An Illustrated Dictionary of Chess, David McKay, 1977, p. 40. ISBN 0-679-50814-7.

    Sources de la page : Tableau de mat - Wikipédia

Comment débuter ?

Règles du jeu d'échecs

 
 

Les règles du jeu d'échecs officielles sont fixées par la Fédération internationale des échecs.

Il existe de nombreuses variantes du jeu d'échecs, dans lesquelles les règles peuvent varier plus ou moins. Les compétitions se conforment aux règles officielles du jeu d'échecs.

 

Règles du jeu officielles

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases en alternance blanches et noires. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».

L'échiquier

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Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Reine noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Fou noir sur case noire f8 Cavalier noir sur case blanche g8 Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Pion noir sur case blanche d7 Pion noir sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Pion blanc sur case noire d2 Pion blanc sur case blanche e2 Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1 Cavalier blanc sur case blanche b1 Fou blanc sur case noire c1 Reine blanche sur case blanche d1 Roi noir sur case noire e1 Fou blanc sur case blanche f1 Cavalier blanc sur case noire g1 Tour blanche sur case blanche h1
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Disposition initiale des pièces
  • Les huit lignes de cases verticales sont appelées colonnes ;
  • les huit lignes de cases horizontales sont appelées rangées (ou plus rarement traverses) ;
  • les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.

  • La liste des pièces ;

chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.

  • Disposition initiale de l'échiquier et des pièces ;

Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs).

Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire.

Déroulement du jeu

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée.

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué à chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un tournoi, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont des règles d'organisation des rencontres (partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.).

Déplacements

Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.

Le Roi
Article détaillé : Roi (échecs).
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Roi noir sur case noire d6 Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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Déplacement du roi. Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont marquées d'un rond.

Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec, si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal.

 
Le roque
Article détaillé : roque (échecs).

Le roque seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements : le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

  • le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacés,
  • il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés,
  • le roi n'est pas en échec au moment du roque,
  • aucune des cases traversées par le roi n'est sous la menace d'une pièce adverse, le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement.

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).

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Tour noire sur case blanche a8 Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Tour blanche sur case blanche h1
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Position avant le roque
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Tour blanche sur case blanche f1 Roi noir sur case noire g1 Case blanche h1 vide
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Position après le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs
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Tour noire sur case blanche a8 Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Fou noir sur case blanche b5 Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Tour blanche sur case blanche h1
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le roque est interdit car le fou menace la case f1 qui sera traversée par le roi
 
Les pièces à longue portée

La tour, le fou et la dame sont des pièces à longue portée, cela signifie qu'elles peuvent se déplacer de plusieurs cases en un seul coup, en ligne droite, et sont limitées par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce, adverse ou non.

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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Tour noire sur case noire e3 Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Fou blanc sur case noire e3 Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu'il se déplace toujours sur les cases d'une même couleur.
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Reine noire sur case blanche d5 Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu.
 
Le cavalier
Article détaillé : cavalier (échecs).
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Cavalier blanc sur case blanche c4 Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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Le cavalier est la seule pièce sauteuse (sa case d'arrivée doit être soit inoccupée, soit occupée par une pièce adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pièces de ligne). On peut aussi considérer (moyen mnémotechnique pour le débutant) qu'il se faufile entre les pièces, ou bien qu'il avance d'une case comme la tour (peu importe l'occupation de cette première case) puis d'une case comme le fou dans la même direction. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment une rosace (voir diagramme).

 
Le pion
Article détaillé : Pion (échecs).
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Pion noir sur case blanche b7 Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Pion noir sur case noire d4 Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Pion noir sur case noire h4
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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Le pion se déplace droit devant lui (vers la 8e rangée pour les Blancs et la 1re rangée pour les Noirs) d'une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Cependant, lors de son tout premier déplacement, il peut avancer d'une ou de deux cases à la fois, au choix du joueur (au premier coup, on ne peut pas déplacer à la fois deux pions d'une case). Dans les deux cas la case d'arrivée doit être libre de toute pièce ami ou adverse, le pion ne peut pas capturer de pièce adverse de la même façon que les autres pièces. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve à une distance d'un coup de Fou d'une case (voir ci-dessous).

La promotion du pion
Article détaillé : Promotion (échecs).

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.

 
La pièce clouée
Article détaillé : clouage.
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Fou noir sur case noire b6 Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Roi noir sur case noire g1 Case blanche h1 vide
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le pion est cloué car son déplacement exposerait le roi au fou de l'adversaire

Une pièce est dite clouée lorsque son déplacement exposerait directement son roi à un échec, il est donc interdit de déplacer une pièce clouée.

 

Prise ou capture

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la prise est forcée).

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse. Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup.

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Prise en passant
Article détaillé : Prise en passant.

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.

Animation de la prise en passant

 

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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Pion noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Pion blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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1 - Position avant la prise en passant
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Pion noir sur case blanche d5 Pion blanc sur case noire e5 Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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2 - Le pion noir avance de deux cases
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Pion blanc sur case noire d6 Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi noir sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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3 - Le pion noir est pris par le pion blanc sur la case d6 car le pion noir est d'abord passé sur la case d6 pour se rendre sur la case d5
 

Pièce touchée et adoubement

Article détaillé : Adouber (échecs).

Dans le cas où une pièce est mal placée sur l'échiquier et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer j'adoube ou bien I adjust1 pour replacer la pièce au centre de sa case sans être contraint de la jouer. Le jeu reprend ensuite normalement.

Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer avec celle-ci ou de la prendre, s'il s'agit d'une pièce adverse, dans la mesure où c'est possible eu égard aux règles du jeu. S'il n'y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce. C'est la règle de la pièce touchée.

Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée.

Le gain de la partie

Chess zhor 26.png
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Reine noire sur case noire d2 Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Tour noire sur case blanche g2 Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Roi noir sur case blanche d1 Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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Les Blancs sont échec et mat

Le roi n'est jamais capturé. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce parfois « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

  1. déplacer son roi sur une case non menacée,
  2. capturer la pièce qui fait échec (ce type de parade est impossible si le roi est menacé par deux pièces simultanément),
  3. interposer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier, un pion, ou un échec double).

Un joueur n'a pas le droit de laisser ou de mettre son propre roi en échec.

L'annonce de l'échec au roi n'est pas obligatoire.

Si le joueur dont le roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat et la partie se termine sur la victoire de son adversaire. Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).

En compétition les parties sont rarement jouées jusqu'au mat, lorsqu'un joueur est en infériorité au point que sa défaite est inévitable, il abandonne la partie. Le geste symbolique de l'abandon (relativement rarement pratiqué toutefois) consiste à coucher son roi sur l'échiquier.

 

Parties nulles

Article détaillé : Nulle (échecs).
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Fou noir sur case noire a3 Case blanche b3 vide Cavalier noir sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Roi noir sur case noire a1 Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
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Les Blancs sont pat

La partie est dite nulle, c'est-à-dire sans qu'il y ait de vainqueur, si une de ces conditions survient :

  1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat, voir diagramme ci-contre),
  2. il n'y a pas de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi) ou parce qu'il n'existe aucune suite de coup qui puisse conduire à un mat,
  3. les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,
  4. par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non. Deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes,
  5. par accord entre les deux joueurs,
  6. si un joueur perd au temps et que son adversaire n'a pas le matériel suffisant pour mater son adversaire, quelle que soit la suite de coups choisie.
 

Notation des parties

Article détaillé : Notation algébrique.

Pour noter les parties plusieurs notations ont été proposées, parmi lesquelles la notation algébrique est pratiquement la seule à être restée en usage et est obligatoire lors de parties officielles. Il en existe deux variantes, une complète dans laquelle sont notées les positions initiales et finales des pièces, et une abrégée dans laquelle, sauf cas exceptionnels, seules les positions finales des pièces sont indiquées.

Notation algébrique complète

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:

e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4 ;
Cf6xe4  : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, souvent la case de départ, la prise, etc.

Notation algébrique abrégée

La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 si c'est Te1 qui a joué, et s'il subsiste un doute en précisant la colonne, on précise la rangée: T1d1.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 etc. La prise en passant s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : cxd3 e.p. bien que ce ne soit pas ambigu)

L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être notés en clair. La proposition de partie nulle par un joueur doit également figurer. On la note par un « (=) ».

Le petit roque est noté « O-O » et le grand roque « O-O-O ».

Liens internes

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Notes

  1.  cd art 4.2 des Règles de la FIDE [archive]

Liens externes

Sources : Portail:Échecs - Wikipédia

Apprendre à jouer

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Pour commencer et avant d'attaquer les règles, quelques petites précisions...

Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces, claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs.

Chaque joueur possède au départ un Roi, une dame, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

Le jeu d’échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la peinture, la littérature et le cinéma. En France on le surnomme « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu ».

La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouve trace à la cour d'Haroun ar-Rachid au viiie siècle. Le premier tournoi de l'ère moderne a lieu àLondres en marge de l'Exposition universelle de 1851. La compétition est régie par la Fédération internationale des échecs (FIDE) et le jeu est reconnu comme sport par le comité international olympique depuis 19991. Parallèlement, l'Association of Chess Professionals défend les intérêts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'échecs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est l'Indien Viswanathan Anand depuis 2007.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux (mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater.

Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à Garry Kasparov.

La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l'Album FIDE, un recueil trisannuel des meilleures compositions.

sources : Échecs - Wikipédia

Lire la suite : Apprendre à jouer

Notation

Koala  Miniature

Notation algébrique

 
 
Chess zhor 26.png
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Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Reine noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Fou noir sur case noire f8 Cavalier noir sur case blanche g8 Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Pion noir sur case blanche d7 Pion noir sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Pion blanc sur case noire d2 Pion blanc sur case blanche e2 Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1 Cavalier blanc sur case blanche b1 Fou blanc sur case noire c1 Reine blanche sur case blanche d1 Roi noir sur case noire e1 Fou blanc sur case blanche f1 Cavalier blanc sur case noire g1 Tour blanche sur case blanche h1
Chess zver 26.png
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Position initiale de la partie : les colonnes sont repérées par des lettres de a à h, les rangées par des chiffres de 1 à 8 (les Blancs sont au Sud, et les Noirs au Nord).

La notation algébrique est un système de description des coups joués aux échecs qui a été présenté la première fois en 1737 par Philippe Stamma dans un Essai sur le jeu des échecs, et repris dans son livre Le Noble Jeu de Échecs. Mais ces œuvres sont restées plus ou moins dans l'ombre suite à sa défaite face à Philidor, dont le célèbre manuel L'Analyse du Jeu des Échecs, utilisait une forme littérale. La notation algébrique a donc mis longtemps avant de s'imposer (notamment dans les pays anglophones, où la notation descriptive est restée dominante jusque dans les années 1970), pour être de nos jours la notation officielle de la Fédération internationale des échecs.

L'échiquier

Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes.
Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses.
Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagramme, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Coordonnées

Des coordonnées sont utilisées pour désigner chacune des 64 cases de l'échiquier. La notation est simple : sur les 8 cases horizontales, on « numérote » de A à H en majuscules physiquement sur l'échiquier (A, B, C, D, E, F, G, H = 8 cases 'verticales'), et en vertical, on numérote de 1 à 8 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = 8 cases 'horizontales').

Chaque case est alors désignée par l'intersection d'une lettre (pointant une colonne) et d'un chiffre (pointant une rangée). Par exemple, la toute première case en partant du bas, à gauche, se nomme a1. La seconde, en allant de la gauche vers la droite, se nomme alors b1, ainsi de suite. Et la dernière se nomme alors h8(tout en haut à droite).

Par ce système, on peut ainsi désigner des colonnes (vertical) et des rangées (horizontal). La colonne acomporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnée a, à savoir a1a2a3a4a5a6a7et a8. Et la rangée 4 comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnées 4, à savoir a4,b4c4d4e4f4g4 et h4.

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.

Les pièces

Chaque camp est composé de seize pièces :

  • un roi, noté R
  • une dame, notée D
  • deux tours, notées T
  • deux fous, notés F
  • deux cavaliers, notés C
  • huit pions, notés P en notation complète et non notés en notation abrégée.

Au début de la partie, les pièces sont disposées sur l'échiquier comme indiqué sur le diagramme plus haut. Au centre, le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur sur la colonne d), puis de part et d'autre, les deux fous, les deux cavaliers puis les deux tours. Les 8 pions occupent la rangée située immédiatement devant ces pièces.

La notation des pièces ci-dessus ne prend en compte que le type des pièces : Par exemple, F désigne un fou blanc ou noir, on identifie chaque pièce individuellement sur l'échiquier en indiquant la case sur laquelle elle se trouve.

Tableau des notations en fonction des pays

Il n'est pas nécessaire normalement de noter le pion (il suffit d'indiquer sa case), mais quand on le fait, on utilise la lettre P en français.

 RoiDameTourFouCavalierPion
♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞ ♙ ♟
Afrikaans  ? Koning  ? Dame  ? Toring  ? Loper  ? Ruiter Pion
Allemand K König D Dame T Turm L Läufer S Springer Bauer
Anglais K King Q Queen R Rook B Bishop N Knight Pawn
Bulgare  ? Цар  ? Царица,
Дама
 ? Топ  ? Офицер  ? Кон Пешка
Catalan R Rei D Reina T Torre A Alfil C Cavall Peó
Chinois  ?  ?  ?  ?  ?
Croate  ? Kralj  ? Kraljica  ? Top  ? Lovac  ? Skakač Pješak
Danois  ? Konge  ? Dronning  ? Tårn  ? Løber  ? Springer Bonde
Espagnol R Rey D Dama T Torre A Alfil C Caballo Peón
Espéranto R Reĝo D Damo T Turo K Kuriero Ĉ Ĉevalo Peono
Finnois K Kuningas D Kuningatar T Torni L Lähetti R Ratsu Sotilas
Français R Roi D Dame T Tour F Fou C Cavalier Pion
Grec moderne Ρ Βασιλιάς Β Βασίλισσα Π Πύργος Α Αξιωματικός Ι Ίππος  
Hébreu מ מלך מה מלכה צ צריח ר רץ פ פרש רגלי
Hongrois K Király V Vezér B Bástya F Futó L Ló Gyalog
Indonésien R Raja M Mesa B Benteng G Menteri K Kuda Pion
Interlingua R Rege G Regina T Turre E Episcopo C Cavallo Pedon
Islandais K Kóngur D Drottning H Hrókur B Biskup R Riddari Peð
Italien R Re D Donna T Torre A Alfiere C Cavallo Pedone
Japonais  ? キング  ? クイーン  ? ルーク  ? ビショップ  ? ナイト ポーン
Kannara  ? ರಾಜ  ? ಮ೦ತ್ರಿ  ? ಆನೆ  ? ಒ೦ಟೆ  ? ಕುದುರೆ ಪದಾತಿ
Latin  ? Rex  ? Regina  ? Rochus  ? Alfīnus  ? Eques Pedes
Letton K Karalis D Dāma T T'ornis L Laidnis Z Zirdziņš Bandinieks
Lituanien K Karalius V Valdovė B Bokštas R Rikis Ž Žirgas Pėstininkas
Luxembourgeois  ? Kinnek  ? Damm  ? Tuerm  ? Leefer  ? Päerd Bauer
Néerlandais K Koning D Dame T Toren L Loper P Paard Pion
Norvégien
(bokmål)
K Konge D Dronning T Tårn L Løper P Springer Bonde
Polonais K Król H Hetman W Wieża G Goniec S Skoczek Pion
Portugais R Rei D Dama T Torre B Bispo C Cavalo Peão
Roumain  ? Rege  ? Regină  ? Turn  ? Nebun  ? Cal Pion
Russe Кр Король Ф Ферзь Л Ладья С Слон К Конь Пешка
Serbe  ? Краљ  ? Краљица  ? Топ  ? Ловац  ? Скакач Пешак
Slovaque K Kráľ D Dáma V Veža S Strelec J Jazdec Pešiak
Slovène K Kralj D Dama T Trdnjava L Lovec S Skakač Kmet
Suédois  ? Kung  ? Dam  ? Torn  ? Löpare  ? Springare Bonde
Tchèque K Král D Dáma V Věž S Střelec J Jezdec Pěšec
Turc  ? Şah  ? Vezir  ? Kale  ? Fil  ? At Piyon
Ukrainien  ? Король  ? Королева  ? Тура  ? Слон  ? Кінь Пішак
Vietnamien V Vua H Hậu X Xe T Tượng M Tốt

Notation des parties

Pour noter les parties, plusieurs systèmes ont été proposés et utilisés ; le système « algébrique » est pratiquement le seul en usage aujourd'hui. Dans le jeu par correspondance, la notation internationale est également utilisée.

Notation algébrique

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion, voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x »), les coordonnées de la case d'arrivée et la promotion éventuelle (« D », par exemple). Exemples:

e2-e4 : le pion, en e2 au départ, se déplace en e4 ;
e7-e8C : le pion, en e7 au départ, se déplace en e8 et est promu en cavalier ;
Cf6xe4 : le cavalier, en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant la pièce située sur cette case.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise.

À la suite d’une interruption de la notation de la partie (annotation, commentaire etc.) le numéro du coup est suivi de points de suspension pour indiquer que ce coup est joué par les noirs. Par exemple : 25. Df3 (forcé pour parer le mat en g2) 25… Te1+

Notation algébrique abrégée

C'est la notation utilisée de nos jours dans toutes les compétitions1. Elle diffère de la notation algébrique complète sur les points suivants :

  • Lorsque la pièce jouée est un pion, on omet de noter l'initiale de la pièce (P).
  • On ne mentionne pas la case de départ de la pièce lorsqu'il n'y a pas d'ambigüité ; en effet dans la majorité des cas, une seule pièce du type indiqué peut se rendre sur la case d'arrivée.
  • En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).
  • S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce ; on doit noter C3e5).

Exemple :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

 

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Les Blancs peuvent jouer 3.Cge2
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2